SSブログ
-2: Leigh 01 ブログトップ

Texturing For Dummies Part 1: 現実世界のサーフェスのアスペクト(側面)について [-2: Leigh 01]

© Leigh van der byl. All rights resrved.

こんにちは皆さん、改訂版Texturing for Dummiesへようこそ!!何人かの人はこれらのチュートリアルを以前読んだことがあるかもしれません。しかし、私はそれらを再編集し、LightWave®向けにし、アプリケーションの専門用語についてもう少し深く触れています。私が使うほとんどの画像は、LightWave®付属のものなので、あなたは私のデモと同じように試すことができます。

チュートリアルの前に、注意があります。それは、この一連のチュートリアルには、どうやったらすすけたクロームメッキやライトブルーガラスのサーフェスが作れるかといった内容は一切含まれていないということです。そういった内容のものは他にいくらでもあります。それらが間違っているとは決して思いませんが、それらのチュートリアルはそのこと(そのチュートリアルに含まれていること)だけしか与えてくれないでしょう。あなたが突然フォトリアルなシャワーの取り付け具や象の足指の爪のテクスチャを作らなければいけなくなったときに、それらのチュートリアルはあなたを助けてくれないでしょう。

私が行いたいことは、どうやって現実世界のサーフェスを見て、それをデジタル(の画像)に置き換えるかを説明することです。細かなしわも含めて全て。それは、タイリングされたテクスチャマップはありえないということを意味します!
実際、私はこのチュートリアルが、あなたがテクスチャ制作をするときの「テクスチャのマニュアル」になれば良いと思います。ですので、あなたが特にもっと知りたいことがあれば、私に教えてください。次の章でその内容を含められると思います。

LightWave®ユーザーの私達は、幸運にも、ファンタスティックなSurface Editorを持っています。私の意見では、LightWave®のSurface Editorは、実に多くの機能を備えており、機能不足に悩まされることはほとんどありません。ちょっとしたノウハウと賢い設定方法を使えば、どうやっても作ることのできないといったサーフェスはないでしょう。


LightWave®のSurface Editorの中に、美しく、真に迫ったフォトリアルなテクスチャを作るための全てのツールがあります。あなたがすべきことは、これら全てのオプションに ついて知ることだけです!

では、始めましょう!

現実世界のサーフェスのアスペクトを観察する

もしあなたが素晴らしいテクスチャアーティストになりたいなら、一番最初に行うべきことは、どのようにあなたのまわりの世界のサーフェスを的確に観察するかを学ぶことです。あなたはものを見て、心の中でサーフェスを異なるアスペクトに分解することが必要です。

レンガの壁を見てください。色の変化を学び、サーフェスにそって光がどのように分散するかに注意し、並木を感じ、レンガ自体につけられた引っかき傷や出っ張り(bump)と同様に、レンガの間のセメントの粒子を感じてください。温度にまでも気をつけて見てください。おかしなことを言うなと感じるかもしれませんね。でも、人々に本当にサーフェスの存在を信じさせようとするなら、それはとても重要になってきます。あなたが作ったテクスチャを見る人は、触ったらどのように感じるか正確に想像できるに違いありません。そして、サーフェスの温度はとても重要です。しかし、そのことについては一連のチュートリアルの後半で深い内容に触れたいと思います。

あなたは、(あなたが)デジタルで再構築するであろうアスペクトの観点で、周りの世界を見ることから始める必要があります。これは本当におかしなことに聞こえるかもしれませんが、私は車で会社に行くとき(これが、普段私が実際に外の世界を見る1日における唯一の時間になります。)、しばしば道路の脇に転がっている古い空き缶を見て、「う~ん、あの缶には素晴らしいDiffuse(拡散レベル)マップがあるなあ」とか古いトラックを見て「何てクールな Supecularity(反射光)マップを持っているんだろう。」と考えている自分に気がつきます。
私がそんな風に考えるのは理由があります。私が仕事で座っていて、何かをテクスチャに与えるとき、私は記憶と経験から直接描くことができます。なぜなら、私は即座に金属っぽくみえるもののDiffuse(拡散レベル)や、トラックの端の素晴らしい層になった錆がどんな風かがわかるからです。

頑張ってあなたが見たものをColour(色)、Diffuse(拡散レベル)、Luminosity(自己発光度)、Specularity(反射光)、Glossiness(光沢)、Reflection(鏡面反射率)、Transparency(透明度)、そしてRefraction(屈折インデックス)とTranslucency(半透明度)とBump(バンプ)のアスペクトに分解しましょう。いくつかのサーフェスの範囲には、 Displacement(変形)が含まれています。これは基本的にはバンプマップですが、実際にはジオメトリを変化させるので、技術的にはジオメトリのプロパティになります。私はこれについてはあまり詳細に触れません。それは、Displacement(変形)が)他のサーフェスの属性に影響を与えないからです。
どのようにこれら異なるアスペクトが相互に作用するかを観察しましょう。例えば、反射が強く透明なガラスも、引っかき傷があるものや(汚れた布によって拭いたことがあり)曇ったものは、反射は強くなく、透明度も低いです。

では、これら全てのアスペクトの正確な観察を始めるために、あなたは各アスペクトについて詳しく理解している必要があります。

現実世界のサーフェスの異なるアスペクト

もちろん、これらのプロパティ全ての深い内容を全て説明するのは今の段階ではすごく時間がかかると思います。なので、今は各プロパティについてとても簡単な説明をすることにします。そして後ほどそれら個々について別々のチュートリアルで説明したいと思います。

下の画像は本日のショーのスターです。私はこのゴージャスで小さなスカル(頭蓋骨)をLightWave® 付属のコンテンツの中から引っ張りだしました。それは、異なるパーツのテクスチャがどのように作用し、どうやって個々の異なるアスペクトがそれらのサーフェスに影響するかのデモを行うためです。彼をフランクと呼ぶことにしましょう。

フランクはすでにとてもファンタスティックですが、多分もう少しお化粧すべきだと思います。もう少し面白くするために。彼に対して何ができるか見てみましょう...

Colour(色)

テクスチャを作るときの最初のアスペクトです!このアスペクトは一目瞭然だと思います。全てのオブジェクトは色を持っています。だけれど、それは多分、サーフェス属性でもっとも基本となるもので、あなたはテクスチャ作成をするときには作らなくてはいけないものでしょう。それを作るのは決して簡単ではありません。現実世界には不変の完璧な色はありません。どのオブジェクトも、ほんのわずかであっても、均一でない部分があります。

Colour(色)マップは、通常、新しいオブジェクトにテクスチャを施す際の手始めとしては最適です。あなたにオブジェクトのフィーリングとして、素晴らしい出発点を与えてくれるでしょう。必ず、リアリズムを加えるために多くのディテールまで描いてください。陰、引っかき傷、にじみ、傷、風化の跡などです。このようなものが、現実世界の存在感を出していきます。
Colour(色)マップは、通常、あなたが作成する唯一のイメージマップで、それは、実際の色を含んでいますが、他のサーフェスのプロパティは、灰色の陰影で作るのがベストです。

では、いろんな色をフランクに与えて、どうなるか見てみましょう...最初に、私は色以外の全てのサーフェス設定を0%にしました。そうすればあなたが見ているのはオブジェクトに生の色だけが適用されたものということになります。

ご覧の通り、サーフェス上にディテールを施すために色はとても重要です。これらはColour(色)マップのとてもシンプルな例です。対象を本当にリアルに再現するために、作成するオブジェクトについて、確実に全ての必要なディテールが含まれるようにするために、綿密に学ぶ必要があります。テクスチャを作るとき、参考資料は絶対に不可欠です。いつでもあなたが作ろうとしているサーフェスの参照画像のストックを持ち、できれば同様に実物のサンプルなどがあると良いです。
明らかに、色のプロパティだけで、今の段階ではフランクに他には何も割り当てられていないので、彼は少しフラットな感じに見えます。なので、彼がもっと面白く見えるように、さらにいくつかのオプションについて見てみましょう...

Luminosity(自己発光度)

この属性は、オブジェクトが自己発光するかどうかと、それがどの程度の強さかを決めます。これは、蛍光灯、電球、LEDのディスプレイ、電子掲示板、溶岩、解けた金属、などに使われます。
下の画像のように、フランクは簡単に、火山のような光景に変形したように見えます!

Luminosity(自己発光度)マップは、ラジオシティと一緒に使うのがベストです。自己発光の値は、レンダリングするとライトの役目をし、まわりのオブジェクトをわずかに照らします。覚えておいてください、この効果を使うときには、最良の結果を得るために、Luminosity(自己発光度)の値を少し高めに設定してください。
効果を加えるために、サーフェスに適切な値のglow(グロー)を加えると良い場合があります。Surface EditorのAdvanced(高度な設定)タブの中にあるGlow Intensity(グローの明るさ)ボックスにglow(グロー)の数値を入力できます。


Surface EditorのGlow Intensity(グローの明るさ)オプション

オブジェクトに与えたグローの効果をレンダリングするために、Effects(特殊効果)パネルのImage Processing(イメージプロセス)でグローを有効にする必要があることに注意しましょう。レイアウトのScene>Effects> Processing(シーン>特殊効果>プロセッシング)で、Enable Glow(グロー有効)にチェックをいれれば有効になります。また、この画面では、すべてのグローの明るさとグロー半径(サイズ)をピクセルで設定できます。


レンダリングした画像にグローの効果を加えるために、Enable Glow(グロー有効)を有効にする必要があります

グローオプションは、電球の周りの光、または魔法の水晶のまわりのかすかなゆらめきなどといった効果を与えます。溶岩流からの光のもやのような、更にドラマティックな効果の場合は、ボリュームライトをおすすめします。グローでは十分でないような場合です。

Diffuse(拡散レベル)

LightWaveのSurface Editorで最も素晴らしいものの1つ-それは本当のDiffuse (拡散レベル)が設定できることです。最初に一般的な間違いを払拭させてください。Diffuse(拡散レベル)は色ではありません!Diffuse(拡散レベル)はオブジェクトのサーフェスの属性で、光を拡散させます。Diffuse(拡散レベル)は、サーフェスに反射された光の実際の量を決めます。突き詰めると、Diffuse(拡散レベル)は我々がみているサーフェスの色がどの程度かを決定します。
オブジェクトにDiffuse(拡散レベル)を使うことで、光によって反射された色の量を制限します。これは、オブジェクトそのもののサーフェスを単純に暗くすることとは全く違います。もしもColour(色)マップを使って実際のイメージを暗くしたなら、色だけが変わったことがわかり、色の深さの感じが変わっていないことがわかるでしょう。色の深さはオブジェクトのサーフェスを横切った光の拡散によって作られます。

人間の皮膚をみてください。濃さ(密度)を持っていることがわかるでしょう。色は単純な連続的な陰影ではありませんが、かなり多くの似通った陰影で、それは拡散光によってつくられます。この品質はColour(色)マップだけでつくることはできません。Colour(色)マップは、Diffuse(拡散レベル)マップのようにサーフェスに豊かさを与えることはできません。しかしそうは言っても、Diffuse(拡散レベル)とColour(色)は関連のあるものです。Diffuse(拡散レベル)はまた、私が後に説明するReflection(鏡面反射率)ととても密接に連携して働いています。

Diffuse(拡散レベル)を使うときに心にとめておくことは、Diffuse(拡散レベル)が原因でおこる暗さの量を補うためにColour(色)を明るくする必要があるということです。例えば、もしサーフェスが80%のDiffuse(拡散レベル)を持っていた場合、全てのColour(色)マップを通常の見た目よりも20%明るくすべきです。そうするとサーフェスにDiffuse(拡散レベル)があるときに、階調の彩度が減ったり、極端に暗くなったりしません。

Diffuse(拡散レベル)を正しく使うことで、サーフェスが光源に照らされたときに、極端に高い彩度にならなくなります。
サーフェスは、100%のDiffuse(拡散レベル)を持つと、光があたったところが、大きく、見苦しい極端な彩度のホットスポットができる傾向にあります。Diffuse(拡散レベル)を適度に小さくしておけば、このような状態を防げます。私はこのシリーズのパート3で、Diffuse(拡散レベル)について更に深く説明します。

Specularity(反射光)とGlossiness(光沢)

極めて重要なサーフェスのアスペクトであるSpecularity(反射光)が、とても頻繁に見落とされているのは残念なことです。実際、Colour(色)とSpecularity(反射光)はもっとも実用的で基本的なサーフェス属性で、サーフェスの最初の外観と雰囲気を決定します。下の画像はフランクに少しだけSpecularity(反射光)(同様にサーフェスをはっきりさせるのを助けるためにバンプを少し適用しています。こうやって少しだけSpecularity(反射光)の効果を高めています。)を与えたものです。

オブジェクトのSpecularity(反射光)は、それがどのぐらい光っているか、そしてサーフェス上でどれぐらい光が拡散するかを決定します。
では、私が先に言ったことを肝に銘じてください。すなわち、どうやって人々と天気が相互に作用して、サーフェスに影響を与えるかに気をつけるということです。Specularity(反射光)イメージを利用して、どうやって環境がオブジェクトに「そのマークをつけたか」をあらわしください。布の汚れ、指紋、湿気、研磨などのようなものはすべて、何がメインのSpecularity(反射光)イメージになるかを決定する役割を果たします。
Specularity(反射光)は、3つの別のサーフェス属性、Glossiness(光沢)、Bump(バンプ)、そしてReflection(鏡面反射率)ともっとも密接に働きます。

Specularity(反射光)は、Glossiness(光沢)と連動して光の「ホットスポット」がサーフェスに接触したときの範囲がどのぐらい広がるか、またはどれぐらい狭くなるか決定します。Specularity(反射光)の量とGlossiness(光沢)の量にほんの小さな違いがあるオブジェクトは、とても小さな「ホットスポット」を持っていて、それらはプラスティックのような見た目になります。それに対して、これら2つ(Specularity(反射光)とGlossiness(光沢))の量に大きな違いのあるオブジェクトは、光がとても広い範囲に広がり、金属(クロームメッキをした金属はもちろん例外です。)のように更に鈍く見えます。
サーフェスにSpecularity(反射光)を適用したとき、Glossiness(光沢)のオプションが有効になります。そして輝きの正しいバランスを得るために設定を調整します。

Bump(バンプ)はSpecularity(反射光)と連携して働き、オブジェクトのより突き出しているところでは、より色褪せます。そしてサーフェスが何であるかによって、Specularity(反射光)を増やしたり減らしたりします。例えば木は、一般的に多く擦り切れた箇所はより明るくなるのに対して、金属は(明るさが)鈍くなります。Bump(バンプ)とSpecularity(反射光)が関わりあう別のケースは、サーフェスについた引っかき傷です。引っかき傷は、汚れやごみが集まる傾向があり、そのため、しばらくするととても鈍くなります。Specularity(反射光)が、とてもうまくBump(バンプ)マップと相互作用することを確かめる素早い方法は、Specularity(反射光)のチャンネルにグラディエントを設定することです。それは、下の画像のようにBump(バンプ)マップからの入力値を得ます。


入力パラメータであるBump(バンプ)に設定されたグラディエントを使えます。
それ(入力パラメータ)は、Bump(バンプ)マップの高さにより、Specularity(反射光)をコントロールします。

Reflection(鏡面反射率)とSpecularity(反射光)との相互関係は、とても明らかです。例えば、誰かに触られたReflection(鏡面反射率)のあるオブジェクトに指先の皮脂が残り、その範囲のサーフェスはReflection(鏡面反射率)が低くなります。他の例は、車のフロンガラスにテクスチャを張らなければいけないとき、それが寒い夜で運転手がガラスについた露を布で拭くと、布はサーフェスを横切った方向にラインを残します。これらのラインは、布に触れられていないところに比べてサーフェスのReflection(鏡面反射率)を落とします。無難に言うと、この世界に、サーフェスのすべてが100%のReflection(鏡面反射率)のオブジェクトは存在しません。なぜなら、遅かれ早かれ誰かまたは何かが触れて、Specularity(反射光)に影響するからです。その結果、Reflection(鏡面反射率)に影響します。しかしながら、Reflection(鏡面反射率)とSpecularity(反射光)の使い方はとてもよく議論されています。多くの人は、Specularity(反射光)を使わないことを好み、代わりにサーフェスを明るくするために、単にReflection(鏡面反射率)に頼ることを好みます。私はこのお話をこのシリーズのパート4で更に行いたいと思います。

Reflection(鏡面反射率)

その他の一目瞭然の属性であるReflection(鏡面反射率)は、オブジェクトがどれぐらい鏡面反射するか、そしてどの範囲が鏡面反射するかを決定します。下の画像では、フランクはクロームメッキ処理をされたようです...

Specularity(反射光)の段落で先にお話したように、Reflection(鏡面反射率)マップはサーフェスが何と関係するかによって変化します。この属性は、悲しいことですがよく乱用されます。オブジェクトはCGという大きなギブアウェイは、よくテクスチャアーティストによって過度の反射がつけられる原因になります。Reflection(鏡面反射率)は、普通の属性ではないとまでは言えませんが、実際、光っているものは、わずかながらReflection(鏡面反射)があります。ですが、Reflection(鏡面反射率)は、ラジオシティがオブジェクトにもたらす効果(オブジェクトのサーフェスが、それを囲む間接光によって小さな色の痕跡をピックアップできる)と混同してはなりません。Reflection(鏡面反射率)と一緒にこの効果(ラジオシティ)を作って試してみるべきです。サーフェスの見た目が間違った仕上がりになるでしょう。

Reflection(鏡面反射率)の一種で、オブジェクトによってとても異なるもの、例えば鏡は、きれいな状態なら完璧なReflection(鏡面反射)を作りますが、鋼、プラスティック、引っかき傷のついたパースペックス(透明なアクリル樹脂。風防ガラスに用いる。)、ほとんどの液体などは、ぼやけたReflection(鏡面反射)になります。LightWave7.0®(およびそれ以上のバージョン)は、Reflection(鏡面反射)のためのブラーオプション(反射をぼやけさせるオプション)を持っています。使いましょう。Reflection(鏡面反射)がぼやけているべきなのに、完璧なReflection(鏡面反射)をもったやかんなどといった最悪なレンダリング画像を、とても頻繁に見ます。

Reflection(鏡面反射率)と連携をするとき、もっとも重要な留意事項は、Diffuse(拡散レベル)との関係です。一般的なルールとしては、Reflection(鏡面反射率)が高くなるほど、オブジェクトのDiffuse(拡散レベル)は低くなります。なぜなら、オブジェクトがReflection(鏡面反射率)を強めるほど、私達が見えるColour(色)が薄くなるからです。この関係については、このシリーズのPart3と4で更に深くお話します。

Transparency(透明度)とRefraction(屈折インデックス)

Transparency(透明度)は、Opacity(不透明度)ではありません。実際にはその逆です。Transparency(透明度)は、オブジェクトがどれだけ「シースルーか(透けて見えるか)」を決定します(それに対して不透明度は、オブジェクトがどれだけ不透明かを決めます。不透明度が0%のオブジェクトは、普通シーンから消えて見えますが、Transparency(透明度)100%のものは完全に透けていますが、見ることはできます)。ガラス、パースペックス、液体、クリスタルなどのようなものは、異なる透明度を持っています。

Transparency(透明度)は、また、オブジェクトの反射光(Specularity)によってもほんの少し影響されます。特に、サーフェスに残された油っぽい指紋の場合、明らかにこれらのエリア(指でさわったエリア)は、そのまわりの指で触られていないエリアと同じTransparency(透明度)にはなりません。

Transparency(透明度)はFresnel Effect(フレネル効果)と呼ばれるReflection(鏡面反射率)と特別な関係をもっています。フレネル効果とは、基本的に、あなたが見た角度によってTransparency(透明度)が変化するといった効果です。例えば、もしもあなたが遠くから湖を見たとします。湖面はとても反射して見えますが、湖に近づくほど、湖面は透明に見えてきます。この効果は、あなたがそれ(例えば湖)を見る角度が増すと、Reflection(鏡面反射率)が下がり、Transparency(透明度)が増すというものです。この効果をLightWave®のFresnel Shaderか、Reflection(鏡面反射率)とTransparency(透明度)とに反対のグラディエントを使うことで表現できます。Fresnel Shaderについては、次のReflection(鏡面反射率)の章でお話します。

ほとんどの透明な物質は、光を屈折させます。Refraction(屈折インデックス)は、透明なものを通り抜けるときの光の屈曲(曲がり)です。これは、例えば、このような効果の原因になります。もしもあなたがグラスに水が入っているシーンを作っているとします。グラスの水越しにオブジェクトを見たとき、オブジェクトはゆがんで見えます。異なる物質は、異なる屈折率を持っています。物質ごとの透明度が記載されている表は、どこででも入手できます。簡単な表がLightWave® のマニュアルにも掲載されています。
Refraction(屈折インデックス)が上がるほど、光は屈折して通り抜けます。Refraction(屈折インデックス)は、現実には2.0を越えません。
上の画像では、フランクは1.6の屈折率です。ご覧の通り、フランクの後ろのサーフェスを大幅に歪曲しています。

Translucency(半透明度)

Translucency(半透明度)は、オブジェクトを透明にすることなく、後ろからの光を透けさせる能力です。例えば、カーテンです。光がカーテンを通り抜けたとき、それが透明ではないのに、何かが後ろで動いていることがわかる(見える)でしょう。現実には、金属と木を除いてほとんど全てのものが、いくらかのTranslucency(半透明度)を持っています。この属性は、皮膚の表現にとても有効です。特に、明るい光があたったとき、サーフェスのすぐ下に通っている血管を垣間見ることができます。

上の画像では、フランクの頭の中に短いフォールオフのポイントライトをひとつだけ配置しました。それがフランクに施した血管のTranslucency(半透明度)マップを露わにしています。ご覧の通り、光が通るところに、血管が見えています。なぜなら、それらは光の光線が通るところに設置してあるからです。

Translucency(半透明度)は、サブ・サーフェス・スキャッタリング(SSS)と呼ばれる計算との組み合わせで最高の働きをします。SSSは、基本的に光をオブジェクトのサーフェスの中に入れ、サーフェスの内部でバウンドさせ、光が入ったのとは違う角度に残します。Translucency(半透明度)とSSSは、特に皮膚やファブリック(織物、繊維、布など)などのサーフェスの表現には極めて重要です。LightWave®は、残念ながら標準機能としてSSSを持っていません。しかし、多くのSSSのプラグインが利用できます。
無難にいえることは、世界中の全てのものは、いくらかは透過しています。それを気にとめておくことはとても重要です。

Bump(バンプ)

Colour(色)に次いで、もっともよく使われる属性です。皆さん、Bump(バンプ)マップはご存知ですね。ですが、Bump(バンプ)マップは、必要なジオメトリの妥協として使うべきでないことを強調しなければなりません。Bump(バンプ)マップは、引っかき傷、小さいへこみ(くぼみ)、溝、小さな切り込み、レリーフのわずかな変化、粒子などの微妙なものにだけ使うべきです。実際にモデリングすべきものを作るためにBump(バンプ)マップを使うことは絶対にいけません。理由は、Bump(バンプ)マップに近づけばすぐに、明らかにオブジェクトの表面が実際には平らだとわかるからです。

Bump(バンプ)マップの代わりとなるのがDisplacement(変形)マップです。Displacement(変形)マップを使っているテクスチャは、Bump(バンプ)マップに似ていますが、設定にしたがって、実際にオブジェクトが変形しているという点が違います。LightWave®でDisplacement(変形)マップを使うためには、レイアウトで設定を行います。そしてDeformationsタブのDisplacement(変形)オプションを有効にします(下の画像を参照)。

オブジェクトプロパティの、Bump Displacementのオプションを有効にします。

テクスチャマップを作る際の注意事項

テクスチャマップを作るときに極めて重要なことは、あなたが実際に作成する画像のサイズです。どの程度のサイズにすれば良いかを決めるために、アニメーションの最終レンダリングフレームのサイズが幾つになるかを知らなくてはいけません。
最終レンダリングフレームのサイズがいくつかがわかったら、次の内容にしたがって、テクスチャマップのサイズを決められます。

テクスチャマップが画面に表示される最大幅(pixel)を調べ、2倍します。このピクセルサイズをあなたのイメージマップのサイズに使います。もしも、サイズが適切か確かめたいなら、近づいたときにテクスチャがぼやけたり、ピクセル化しないか試してみてください。
例えば、テレビ用のレンダリングサイズの場合、最も一般的なのは、720 ピクセル x 576 ピクセル (PAL D1)※なので、もしもオブジェクト用のテクスチャを作成するなら、フレームいっぱいまで表示されると考え、テクスチャマップの幅は、1440ピクセル以下にすべきではないでしょう。私は個人的に、普段は四角い画像で作業し、ほとんどいつもUVアンラップした状態での作業なので、私のテクスチャサイズは、普通少なくとも1440ピクセル x 1440ピクセルです。通常、モニターとTVに表示される解像度として、画像を72dpiで残しておけば安全です。
もちろん、これの欠点は、イメージマップのためのこの種のファイルサイズは、ほんの少しレンダリングプロセスを遅くしますが、しかし一方で、拡大した際に耐えるものになります。
もしもあなたがIMAX用の映像を作る仕事をしているなら、PCが4000 x 4000ピクセルの画像を処理できるかどうか確かめた方が良いでしょう...

その他に知っておく(および理解しておく)べき、重要なことは、どうやってグレイスケールのテクスチャを正確に作成するかです。ご存知のとおり、グレイスケールの画像は、Colour(色)以外の全てのプロパティにとって、マッピング画像を作成する最善の方法です。どの灰色の陰影を使うかを決定するために、全てのチャンネルの、全ての値のパーセンテージを最初に決める必要があります。例えば、Specularity(反射光)マップが必要で、その割合が 12%なら、作成する画像は、12%グレーにします。これは、Adobe Photoshop®で、作成できます。カラーパレットを開いて、RGBオプションの上にあるHSBという箇所のBのラジオボタンを選び、12%の値を入力します。これで、Surface EditorのSpecularity(反射光)スロットにイメージマップを読み込むと、(マップ画像は)あなたが詳細を描きこんだ範囲を除いて、全体を変えることはありません。この方法を使うと、予測不能なことは起こらなくなり、同様に残りのチャンネルも全て、このやり方でメンテナンスできます。

これでPart1は終わりです!これらのチュートリアルから何かを学び、今後、Surface Editorのこれら異なるオプションにアプローチする際に更なる自信をもっていただければと思います。明らかに、この情報は各属性のとても簡単な紹介でしたが、しかし、結局のところこれは紹介に過ぎません。このシリーズの続きをお待ちください。各属性について深く探求し、素晴らしいテクスチャをどうやって作るかをお見せしましょう...

※訳者注:日本のTVはNTSC方式なので、PAL方式の場合とはサイズが違うと思います。


-2: Leigh 01 ブログトップ

この広告は前回の更新から一定期間経過したブログに表示されています。更新すると自動で解除されます。